
2025-08-25 04:23 点击次数:147
《好汉神话 空之轨迹 the 1st》制作主谈主近藤季洋访谈:进化与留存
伊東
2025-08-23
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作家:伊東
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《好汉神话 空之轨迹 the 1st》展望将于二零二五年九月二十九日崇拜发售
当作一个历史朝上二十年的扮装上演游戏系列,“轨迹”系列不息扩展的全国不雅和愈发复杂化的扮装干系,在无形中酿成了系列用户固化,新玩家难以下场的困局。
为此,“如何推行玩家群体”一直以来皆让Falcom操碎了心。直到前年八月,《好汉神话 空之轨迹FC》的重制版,带着愈加当代化的系统与画面阐发,登上了任天国的直面会,似乎才为这一难题找到了可行的处理决议。
而当今,重制版被崇拜命名为《好汉神话 空之轨迹 the 1st》,并展望将于九月二十九日崇拜发售。咱们也有幸受到云豹文娱的邀请,再一次赶赴了东京,与Falcom社长近藤季洋先生聊了许多对于本作,以及“轨迹”系列的话题。
Q:为什么会弃取在这个时候点重制《好汉神话 空之轨迹FC》?
近藤:主如若因为“轨迹”系列的剧情,照旧来到了终末的鼓舞。而在进入鼓舞前,但愿不错多召集一些新玩家加入这个系列,是以才会选中这部当作系列的原点,同期亦然最稳当新玩家体验的作品来进行重制。
另一个情理是,诚然《好汉神话 空之轨迹FC》是20年前的作品,但从大致10年前运转就一直能听到玩家和粉丝们的声息,但愿能够重制这部作品。可咱们也知谈,以当今的视角看待这款20年的作品,诚然是经典之作,但是对新玩家来说可能太过经典了,这亦然促成咱们弃取在这个时机来作念这件事情的情理。
第三个决定重制的情理是,到今天为止“轨迹”系列照旧有14部作品了,树立团队目下有点太过于习尚“轨迹”系列的制作方式和节拍,需要让他们鼓舞精神,重新学习如何好好树立一部全新的作品。
而《好汉神话 空之轨迹FC》具有很高的参考价值,不错供树立团队参考。举例,游戏的骨子架构诚然简便,但重量恰到刚正,不错让玩家玩完后品味无尽,带给玩家弥漫的满足感。因此,我也但愿通过此次的重制,能够让树立团队得回优秀游戏的树立教训。
Q:此次《好汉神话 空之轨迹 the 1st》能够全球同步发售的舛误点是什么?
近藤:此次《好汉神话 空之轨迹 the 1st》能够全球同步刊行的舛误点在于,对《好汉神话 空之轨迹FC》而言,它是一款经典的游戏,之前也在其他区域推出过腹地化版块。同期,游戏的具体内容一运转就不错与刊行公司开诚布公,使得这部作品不错在很早期的阶段,就运转拟定策动。如果有哪款Falcom的作品不错告成作念到全国同步发售,那只能能是《好汉神话 空之轨迹 the 1st》。
Q:对《好汉神话 空之轨迹FC》的初度全皆重制,制作团队是如何决定哪些内容需要作念出更变,哪些地点又要保握不变的?
近藤:在判断的圭臬上,咱们会积极保留原来玩家好评的部分。如果有些元素在刻下水准下过于迂腐腐臭,导致玩家玩到一半就半上落下,那这些等于咱们想要断念的部分。
以战斗系统为例,原版战斗系统的节拍突出慢,近似于模拟战棋游戏的节拍——因此,这部安分容需要在《好汉神话 空之轨迹 the 1st》中进行修改,将节拍训诫起来。
在原版《好汉神话 空之轨迹FC》里,挑战难度设定得相比高——是以,树立团队也在想考如何转机战斗的挑战性与玩家征服后的成立感间的均衡,这方面是由团队里较为年青的成员,主动提倡的见识。
是以,终末所竣事的是一套简便且不复杂的战斗系统。而通过给敌方提供突出丰富的行动模式,又带来了十分蹧跶挑战性的战斗体验,却又不会以过高的难度来为难玩家。
Q:《好汉神话 空之轨迹FC》是您主导的第一部作品,您在20年前制作游戏的过程中,有什么缺憾吗?这些缺憾是否在此次的《好汉神话 空之轨迹 the 1st》中得以竣事?
近藤:《好汉神话 空之轨迹FC》主要描摹了两个东谈主的旅程。当年,囿于时候上的领域,是以无法对两东谈主在旅程中的许多对话,进行更为良好的容貌——因为,其时如果需要倾听扮装间的对话,玩家需要束缚地按按钮进行操作……但以当今的时候来说,咱们照旧不错作念到让两个扮装不管走到那处,皆不错有新的对话和交谈,并通过声优的演绎,来展现路径中两东谈主的伴随感。
同期,艾丝蒂尔和约书亚就像是搭档相通的干系,是以游戏准备让他们在战斗中,通过搭档挫折的方式,呈现出两东谈主的合营延续——而这种以两个扮装搭档为基础的战斗方式,在其后的《好汉神话 黎之轨迹》或《好汉神话 界之轨迹-告别塞姆利亚-》,中皆是相比颠倒的。
Q:在之前的采访中您曾提到,当初在树立《好汉神话 空之轨迹FC》时,其实就有设计过3D化——如今,本作的3D化与率先的构想会有各异吗?如何塑造“利贝尔王国”这一区的扮装与景不雅,来强化举座的叙事深度?
近藤:诚然之前一直想要作念这件事情,但是内心并莫得突出明确的设计。而此次在将所有这个词“利贝尔王国”进行3D化的过程中,树立团队才相识到有许多细节,是以前莫得想过的,在制作过程中也有许多新的发现。多亏团队成员的发愤和关爱的进入,终末《好汉神话 空之轨迹 the 1st》应该算是把“利贝尔王国”进行了一个相比好意思满的3D化,而且还补充了一些之前莫得发现过的细节。
另外,对于上头提到的一些新发现,我就举个例子:以当下新出的RPG来说,照旧很少有“按一个按钮把门掀开”或“拉一个拉杆开关,车才会动”的设计了。但在以前的游戏中,包括《好汉神话 空之轨迹FC》中,照旧会存在。
诚然《好汉神话 空之轨迹 the 1st》是3D化的重制版,但咱们照旧会保留这样的设计——我以为对当今的新玩家而言,这种设计是一种老JRPG的特质,也可能会给全球带来一些清新感吧。
Q:《好汉神话 空之轨迹 the 1st》在时候层面上有哪些具体的训诫?举例,是否会优化重构原来的战斗系统,或是加入续作中的场景系统,如《好汉神话 黎之轨迹》的“落索魔法”机制。
近藤:咱们将别的“轨迹”系列在树立过程中所蓄积到的时候,皆进入到了此次的重制过程中。
许多玩家偶而会想:“轨迹”皆出了这样多作品了,那战斗机制会不会变得突出复杂?但对此次的重制版,咱们但愿让RPG生人玩家也能粗糙上手——是以,在系统方面去除了一些过度复杂的部分,保留了最为精华的部分。
比如,以往“轨迹”系列游戏,会要求扮装赶赴各个地点——是以,扮装的挪动会占用许多的时候。而在《好汉神话 空之轨迹 the 1st》中,咱们加入了快速旅行的功能,但咱们也确保了不会因为这个功能,而出现一些剧情被忽略的情况。
以上问题,在此次的重制过程中,皆进行了仔细的考量,破耗了突出多的心血。
Q:凭据现存信息,本作的战斗系统与《好汉神话 黎之轨迹》有些近似,而《好汉神话 黎之轨迹》的战斗系统是基于最新的导力器“Xipha”竣事的,可《好汉神话 空之轨迹FC》的全国不雅还在导力器的发展早期——请示,这是否会产生一些设定上的破损?
近藤:这照实有些不合适原来的设定。其时,团队进行了许多评估,以致琢磨过是否为“利贝尔王国”配景下的导力器,加入一些后续补充的设定……但在试验尝试事后,以为不管如何作念皆莫得一个能够让东谈主接纳,而况当然融入原来设定的处理决议。因此,终末决定将导力器与游戏的配景设定切割开——它等于一个游戏机制,让玩家不错摆脱弃取动作或教导战斗。
从证实注解上来讲,玩家在落索战斗时,等于目下那种快速战斗的模式,但当他们运转集合耀目力时,那么战斗就会进入到回合制模式。是以总体来说,本作的设定和玩法,照旧相对寂寥的。
Q:相较原版,《好汉神话 空之轨迹 the 1st》在剧情上有修改吗?或者借由会通《好汉神话空之轨迹the 3rd》中丰富的扮装设定,配合后续“轨迹”系列的发展,而作念出更多的转机?
近藤:此次干线基本上是全皆忠于原作,并未受到系列后续作品的影响,而进行修改。但在职务和支线剧情中加入了不少新元素,竣事了以前想作念却无法加入游戏的缺憾,而况咱们会仔细打磨这部安分容,确保与游戏的干线剧情有着较好的荟萃。
而在NPC方面,由于需要兼顾后续的作品,幸免产生剧情上的矛盾,因此进行了部分修改,与原作有所不同。
除了这两点分袂外,本次重制版还加入了扮装之间全新的主动语音——这部分主动语音是全皆新写的内容,它反应了制作组在制作了这样多部“轨迹”系列后,对艾丝蒂尔和约书亚的一些主见。
Q:《好汉神话 空之轨迹 the 1st》中会有原作尚未登场的新扮装出现吗?会增多新的地区或新的怪物吗?游戏迷宫部分的进程会重新设计,照旧仍旧盲从原作的机制?
近藤:《好汉神话 空之轨迹 the 1st》中莫得任何新扮装。
在怪物方面,它的种类与数目会和原作换取——因为此次重制版作念了3D化,是以玩家在不雅察怪物时也会有新的发现。
而舆图方面也全皆忠于原作,仅仅将其进行了好意思满的3D化——诚然此次的舆图莫得作念大幅更动,但从2D到3D的进化,信赖对玩家来讲会是全新的体验。
Q:《好汉神话 空之轨迹 the 1st》的举座游玩时候大致是多长?
近藤:对原作来说,如果要完成一齐的事件和任务,那么大致需要40个小时。而《好汉神话 空之轨迹 the 1st》测试时,采纳换取的玩法大摘录破耗70个小时,能力完成。
之是以会破耗更多的时候,主如若因为重制版加入了许多新的事件与过场动画,全3D化后的探索元素也大幅增多。就算对游戏的攻略技能和具体进程突出明晰,并行使重制版中提供的快速旅行功能,举座游玩时候仍有相比彰着的增多。
Q:《好汉神话 空之轨迹 the 1st》首度开启了“轨迹”系列的全皆重制阶梯,那今后是否会延续这条阶梯,接续重制早期的“轨迹”系列?之后,“轨迹”的重制版与新作间,会以如何的节拍交互推出?
近藤:说到如果作念完《好汉神话 空之轨迹FC》的重制,却不作念《好汉神话 空之轨迹SC》的重制,诸位玩家们信赖是不甘愿的。而咱们的树立团队,其实对树立《好汉神话 空之轨迹SC》重制这件事斗志满满——是以,咱们当今照旧运转采纳一些设施,来评估重制《好汉神话 空之轨迹SC》的可能性。
诚然我我方信赖是很想把《好汉神话 空之轨迹the 3rd》也一并重制——毕竟,三部曲加起来才是好意思满的故事——不外,现阶段照旧为前锋早。
咱们里面也常常会盘问,下一步是树立重制作品,照旧接续推出系列新作?因为,照旧要琢磨到公司收益,以及树立团队近况,能力下定论。
Q:“伊苏”系列是否也有契机全皆重制?
近藤:其实,咱们里面也常常会盘问是把“伊苏”系列的旧作重制,照旧接续推出新作,但目下尚未细目哪个弃取更合适团队及公司营运上的考量。如果要制作全皆新作的话,可能等于《伊苏11》了。如果要重制的话,就可能是《始终的伊苏1&2》或《伊苏5 失意的砂之皆凯芬》,但目下并莫得具体决议。
Q:之前PlayStation VITA(以下简称PSV)版块的“好汉神话 空之轨迹 Evolution”的奖杯,其实是相比有难度的——请示,此次《好汉神话 空之轨迹 the 1st》的奖杯难度如何?
近藤:PSV版“好汉神话 空之轨迹 Evolution”的奖杯设定,照实相比有难度。而《好汉神话 空之轨迹 the 1st》会发愤转机奖杯获取的难度,让玩家独一循途守辙游玩,即可拿到大部分奖杯。
举例,《好汉神话 空之轨迹FC Evolution》当年有一个会聚竹素的身分,这个系统等于当年我设计的。后果,被团队里年青的树立成员说这系统过于恶意眼了——因为,常常有东谈主漏掉某本竹素,而不得不重头再打一遍游戏。是以,此次咱们也作念了一些挽救步履。
Q:《好汉神话 空之轨迹 the 1st》的企划提倡后,听说社内成员的反应突出积极,那具体树立成员的弃取是如何的?没能入选项设计共事,是否会感到颓唐?
近藤:在里面弃取的考量中,最主要的是必须兼顾公司其他坐褥线的作品。举例,在此次《好汉神话 空之轨迹 the 1st》的制作过程,就和“界之轨迹2”的树立,全皆重迭了。但由于《好汉神话 空之轨迹 the 1st》的脚本照旧定型,因此并不需要脚本方面的东谈主员进入到重制过程中——是以,就把他们先留在“界之轨迹2”的企划里了。
当作社长,其实这些皆在我的琢磨中。也照实有许多职工,因为莫得进入《好汉神话 空之轨迹 the 1st》企划而感到失望,但我也必须要跟全球一双一地去诠释晰,来安抚全球。
Q:《好汉神话 空之轨迹 the 1st》加了许多主动语音,请示会触发主动语音的环境,是荟萃游戏内场景变化而飞快触发的,照旧单纯到了固定节点就会触发?
近藤:基本上是凭据不同要求来触发的。举例,走到特定地点会触发主动语音,而在战斗中也会设定不同要求,像是濒临花样时扮装会有不同反应,或战斗收尾后扮装会有如何的感念与批驳等……通过设定许多不同的触发要求,来丰富主动语音的举座的阐发。
Q:《好汉神话 空之轨迹 the 1st》的试玩版中,扮装从城镇到郊外的落索皆莫得任何读取过程,可有时进入民宅和火器店却需要读取,为什么会这样?
近藤:咱们照实但愿能够作念到所有舆图和场景皆不错无缝衔尾,但在原来2D化的场景变成3D化后,为了保留原舆图的布局和架构,现行时候下有部分读取画面是必要的。咱们也但愿,在畴昔能竣事全皆无缝的舆图。
Q:在2006年时,《好汉神话 空之轨迹FC》就照旧推出了简体中语的版块,这也让许多中国玩家成了“轨迹”系列的拥趸。而这样多年以前了,《好汉神话 空之轨迹 the 1st》也将濒临新的一代中国玩家——那当作制作主谈主,您能否向这些重生代的玩家,简便先容一下《好汉神话 空之轨迹 the 1st》的最大魔力是什么?
近藤:最近的游戏,粗糙会有一些复杂的设定,或提供突出多的资讯和信息,来迷惑新玩家。但是,《好汉神话 空之轨迹FC》并非如斯,它仅仅简便描摹了一段旅程,这是传统RPG游戏最中枢的元素——但旅程的乐趣,在最近的游戏中越来越少,信赖这对新战斗到这类游戏的玩家来说,是十分具有迷惑力的。
同期,《好汉神话 空之轨迹 the 1st》是一款突出强调新玩家体验的作品,可对团队里面的成员而言,制作这样一部粗略有劲的作品常常有些迂回——因为,团队成员对“轨迹”系列太过肃穆,以致会认为诚然系统很复杂,但“轨迹”系列的玩家照旧突出肃穆游戏了,信赖会清醒的。是以,我想要校正团队成员的主见,并要求他们树立出一款信得过针对新玩家的作品。